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Lexique Dim 21 Juin - 16:44
Commodor
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Commodor
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C'est ici que commence le lexique en lien avec la piraterie et autres termes employer à l'époque du XVII siècle.
Il sera agrémenté petit à petit. N'hésiter au nous faire parvenir vos trouvailles

Sommaire


Rôle d'équipage chez les pirates
Expressions et mots


Dernière édition par Commodor le Dim 21 Juin - 21:48, édité 4 fois

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Re: Lexique Dim 21 Juin - 16:51
Commodor
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LES ROLES DE L'EQUIPAGE



I Le Commandement

  1. 1) le Capitaine
    2) Le Second
    3) Le Quartier-Maître

II Les Maîtres

  1. 1) Maître d'équipage (Bosco)
    2) Maître Cannonier
    3) Maître Charpentier & Maître Calfat
    4) Maître Voilier
    5) Maître Cartes (Cartographe)

III Les Marins

  1. 1) Chef de Pièce
    2) Chirurgien
    3) Coq/Cuistot
    4) Matelot & Gabier



I Le Commandement

1) Le Capitaine


Marine Royale
Le Capitaine d'un navire de guerre de la Marine Royale est engagé par la Couronne de son pays, il flotte par conséquent avec les couleurs de celle ci bien levées en haut des mâts. Généralement choisi pour ses compétences précises et poussées, pour ses hauts faits militaires, après de longues années d'études et d'apprentissage et un service militaire difficile, un Capitaine de la Marine Royale jouit d'une réputation certaine, son nom et celui de son navire étant défendu au prix de sa vie s'il le faut. Il reçoit ses ordres de la Couronne, est payé par elle et doit lui rendre compte de tout faits et gestes. A bord d'un navire, le Capitaine a les pleins pouvoirs sur son équipage, absolus et sans conteste, et il est en droit d'abattre froidement un de ses marins si celui ci fait preuve de couardise ou de déloyauté. Un Capitaine de la Marine Royale est quelqu'un de carrière, qui voue généralement sa vie à cet objectif de grimper peu à peu les échelons pour commander à des navires de plus en plus énormes.


Navire Pirate
Le fonctionnement est différent sur un navire pirate, où le Capitaine est élu par l'équipage souvent pour les mêmes raisons: connaissances excellentes en navigation, bravoure au combat, prometteur de richesses. L'équipage lui doit alors une confiance aveugle en situation de crise, de combat naval ou de fuite, mais peut par temps de paix demander à voter un autre Capitaine et à destituer l'actuel si celui ci ne remplit par correctement son rôle. Sur un bateau pirate, le Capitaine n'a pas de traitement de faveur et il est logé à la même enseigne que le reste de l'équipage: il dort avec les autres, mange avec les autres, fait son quart de veille comme les autres. Seules exceptions, le Capitaine dispose généralement d'un bureau à bord en guise de cabine privée, ce qui lui permet de tracer la route et de disposer d'ouvrages, et il a également droit à deux part sur les prises lors du partage du butin. Son pouvoir à bord est contrebalancé par la présence d'un Quartier Maître pour veiller à l'intérêt de l'équipage et est appuyée parfois par la présence d'un Second qui joue le même rôle que lui. Il reste néanmoins le personnage le plus important du navire, puisque c'est lui qui donne et fait appliquer les ordres et qui choisit les prises à attaquer pour remplir les poches de son équipage d'or. Le Capitaine représente alors le pouvoir exécutif et le pouvoir militaire et il est seul possesseur de ces pouvoirs à bord.


2) Le Second
Marine Royale & Navire Pirate

Le Second se veut être l'identique du Capitaine et est désigné par lui comme tel. Il est son bras droit et il doit poursuivre le même but, s'acquitter du même devoir et parler de la même voix. De fait, son autorité sur les décisions à prendre est l'égale du Capitaine de même que l'autorité qu'il possède parmi les membres d'équipage. Hiérarchiquement, seul le Capitaine se place au dessus de lui et est en mesure de lui donner des ordres. Il représente le soutient indéfectible sur lequel peut compter le Capitaine de manière à ce que, même en cas de mutinerie, il soit appuyé par quelqu'un en tant qu'avocat ou en tant que compagnon d'infortune. La plupart des bateaux ne comportent cependant pas de Second, celui-ci se révélant véritablement utile dans le cas d'un équipage dense et conséquent où la voix seule du Capitaine ne peut suffire.


3) Le Quartier-Maître
Marine Royale

Lorsqu'il travaille pour la Couronne, le Quartier-Maître ou Cartier-Maître est désigné par le Capitaine de son navire. Son travail est alors double, il est le timonier attitré du bateau et occupe le plus clair de son temps à maintenir la barre et à garder le cap, que ce soit en pleine mer, au milieu d'un coup de grain ou même au cœur de la bataille, sous les canons ennemis. Il laisse cependant sa place aux navigateurs et aux pilotes quand le besoin s'en fait ressentir et devient alors le médiateur de l'équipage. Il veille à ce que les membres du bateau soient en bonne forme, également nourris, également payés, égaux les uns et les autres en droit. Il rapporte les éventuels conflits internes au Capitaine, qui se charge alors de les résoudre le plus souvent en punissant les fautifs. Il est également l'orateur du bateau, généralement celui qui s'occupe des discours et de la motivation des troupes si le Capitaine ne s'en charge pas lui même.


Navire Pirate
Sur un bateau clandestin, le Quartier-Maître est élu par l'équipage comme représentant et occupe le même poste, en étant davantage tourné sur l'aspect social que sur la navigation et le maintient de la barre. En effet et contrairement à la Marine Royale, tout les marins sont égaux sur un navire pirate, qu'il s'agisse du Capitaine ou d'un jeune mousse. C'est le travail du Quartier-Maître de s'assurer que cette égalité soit respectée. Il représente la voix toute entière de l'équipage en opposition à celle du Capitaine et du Second, il s'assure que les intérêts de ces derniers soient avant tout les intérêts de l'équipage et il est garant de la survie de celui-ci. En cas de conflit ou de divergences d'opinion, le Quartier-Maître peut demander une assemblée de l'équipage pour destituer quelqu'un de ses fonctions, parfois même pour destituer le Capitaine lui même. A l'inverse, l'équipage peut voter d'un nouveau Quartier-Maître à tout moment s'il juge le précédent incapable de tenir son rôle. En situation de paix et de calme, le Quartier-Maître ne reçoit pas d'ordre du Capitaine et est libre de ses actions sur le navire.



II Les Maîtres
1) Maître d'équipage (ou Bosco)
Les Maîtres d'équipages sont aussi nombreux que la navire est énorme. Ce sont des marins aguerris et entraînés, qui ont prouvés valeur et loyauté après plusieurs années de service. Chaque Maître d'équipage est à la tête d'un petit groupe de marins, un détachement qu'il connaît sur le bout des doigts et dont il sait faire usage selon les forces et faiblesses des engagés sous ses ordres. Au cœur d'une bataille ou d'une manœuvre risquée, un Maître d'équipage peut ainsi coordonner rapidement et efficacement une petite escouade pour une tâche précise.

2) Maître Canonnier
De la même manière, les Maîtres Canonniers dirigent les pièces d'artillerie disposées sur le navire. Le plus souvent par deux, un pour chaque bord du navire, puis deux de plus par pont du navire, ils dirigent la manœuvre de tir et l'angle des canons, prennent compte des distances, de la gîte, de la vitesse du navire. En suivant les ordres du Capitaine et les différentes informations à leur disposition, les Maîtres Canonniers ont la mission cruciale de coordonner visée, tir et rechargement des pièces.

3) Maître Charpentier & Maître Calfat
Poste particulièrement prestigieux car requérant des connaissances précises, rares et longues à obtenir en matière de construction et de réparation de bateaux, le Maître Charpentier et le Maître Calfat sont tout deux chargés de l'entretien et de l'efficacité navale du bateau. Le premier connaît les mécaniques complexes derrière les assemblages de mâts, de poulies, de poutres et de renforts qui maintiennent debout le navire, tandis que le second connaît sur le bout des doigts tout ce qui est lié à la coque du bateau, comment l'affûter et gagner de la vitesse, comment la nettoyer et boucher les dommages causés par l'usure de l'eau. Leurs voix à tout deux prévaut toujours quand le sujet est la réparation du bateau.

4) Maître Voilier
Jouissant du même prestige que les Maîtres Charpentiers et Calfats, le Maître Voilier est comme son nom l'indique le spécialiste des voiles. Chargé de leur entretien, de leur préparation et de leur bonne mise en place, il est responsable de la voilure auprès du Capitaine.

5) Maître Cartes (ou Cartographe)
C'est le détenteur des cartes qu'il tient à entière disposition du Capitaine. Eux deux seuls sont généralement autorisés à s'y pencher, bien que le Capitaine puisse parfois décider d'y convier son Second ou son Quartier-Maître. C'est donc habituellement le Cartographe seul qui informe et décide des routes avec le Capitaine.



III Les Marins

1) Chef de Pièce
Le chef de pièces est en charge d'une seule et unique pièce d'artillerie. Il est donc responsable de son bon état, de même qu'il est responsable des tirs effectués par celle ci. Comme une équipe d'artillerie fonctionne généralement à trois ou quatres personnes par pièces, le chef de pièce donne ses ordres aux autres et prend les siens de son Maître Canonnier.

2) Chirurgien
Chaque navire dispose de son chirurgien, parfois accompagné d'un ou plusieurs apprentis. La médecine de l'époque étant ce qu'elle est, rudimentaire et parfois brutale, et compte tenu des conditions difficiles d'une opération en pleine mer, les chirurgiens ne sont pas souvent des tendres et encore moins des frileux. Il leur faut composer avec des infections, des plaies gangrenées ou des membres arrachés, parfois même avec la peste... Ce qui rend les bons chirurgiens particulièrement rare et recherchés.

3) Coq/Cuistot
Un Coq ou Cuistot est un poste très demandé et très pourvu au sein des équipages. Etant cantonné à la cuisine, il jouit en effet d'un travail relativement moins épuisant que les marins du pont et d'une certaine liberté de choix quant aux denrées à acheter. Ces légers avantages font que bons nombres de marins s'engagent quand ils le peuvent comme cuistot, que ce soit auprès de la Marine Royale ou même pour garder la vie sauve dans un équipage pirate... Parfois au grand dam de leurs compagnons de misère.

4) Matelot & Gabier

Les matelots forment le gros de l'équipage. Tout personne engagée sur un navire l'est comme matelot et peut le rester toute sa vie s'il le souhaite ou s'il n'a pas d'opportunité. Les gabiers sont simplement des matelots ayant une certaine ancienneté dans l'équipage et par conséquent une certaine fiabilité. Tout deux sont chargés de toutes sortes de manœuvre possibles et imaginables sur un navire: lever l'ancre, orienter les voiles, vérifier la vitesse du navire ou nouer telle ou telle poulie, effectuer l'abordage ou tirer au canon. Il existe certains postes assez détaillés qui sont généralement confiés à quelques gabiers précis, comme par exemple vigie, timonier ou tireur à la lunette


Dernière édition par Commodor le Jeu 30 Juil - 17:16, édité 2 fois

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Re: Lexique Dim 21 Juin - 21:47
Commodor
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Expression et mots


A

A la baille ! : jeter quelqu’un à la baille, c’est le passer par-dessus bord.
Amarres : cordages qui servent à fixer le navire.
Amure : le bord par où l’on reçoit le vent.
Ancre flottante : instrument destinant à ralentir le bateau par grand vent.
Appareiller : lever l’ancre.


B

Bâbord : le coté gauche du navire quand on regarde vers la proue.
Bois d’ébène : désigne les esclaves noirs venant d’Afrique qui étaient vendus en Amérique.
Boit-sans-soif : ivrogne.
Boucanier : aventurier vivant dans les forêts des Caraibes, le boucanier chasse le gibier au moyen de son long fusil. Il en fume la viande sur le « boucan », une grille spéciale qui lui a valu son nom. Il accompagne souvent les pirates dans leurs raids sur la terre ferme et peut même décider de s’engager sur un de leurs bateaux.
Bout-de-bois : surnom donné au charpentier sur un navire.
Branle-bas : littéralement « hors du hamac ». A ce cri, chacun doit rejoindre son poste de manœuvre ou de combat (dans ce cas on crie « branle-bas de combat ! »).


C

Cage de gibier : cage de fer dans laquelle les corps des pirates étaient enfermés et  exhibés après la pendaison, afin de mettre en garde d’éventuels candidats à la piraterie. Les corps restaient ainsi plusieurs mois, se décomposant en sèchant au soleil. C’est ce qui arriva à l’infortuné capitaine Kidd.
Cale : partie du navire située sous le pont, destinée à recevoir la cargaison et les prisonniers.
Chasse-partie : code de conduite des pirates ; la chasse partie prévoit les punitions, le partage du butin, et même les indemnités en cas de blessures graves. Elle est votée par tout l’équipage.
Coquerie : cuisine à bord d’un navire.
Corsaire : au service de son roi, le corsaire a reçu de sa part une lettre de marque l’autorisant à attaquer les  navires ennemis. Le butin gagné est divisé entre le corsaire et la Couronne.


D

Dalot ou Daleau : trou qui permet d’évacuer l’eau se trouvant sur le pont.
Drapeau rouge : signifie que le combat est sera sans pitié et qu’aucun prisonnier ne sera fait.
Dunette : superstructure à l’arrière du navire, à levée d’un bord à l’autre. On y logeait les officiers et les hôtes de marque.


E

Ecoper : ôter l’eau qui est au fond du navire.
Ecumeurs des mers : surnom donné aux pirates des Caraîbes.
Encalminé : se dit d’un voilier immobilisé par le manque de vent.
Etai : corde qui maintient un mât.
Etouffer une voile : la serrer contre le mât pour l’empêcher de prendre le vent.



F

Ferler : serrer une voile autour d’un espar (vergue, bôme, mât).
Figure de proue : figure souvent sculptée et peinte à l’avant du navire.
Flibustier : pirate de la mer des Caraîbes aux XVIIe et XVIIe siècles.
Forban : pirate ou bandit.
Frères de la côte : nom que se donnent entre eux boucaniers et flibustiers.



G

Gibier de potence : personne qui mérite d’être pendue.
Gouvernail : appareil qui permet de maîtriser la direction qui suit le navire.
Gredin : personne malhonnête, chenapan.
Grog : boisson chaude composée d’eau, de rhum, de sucre et de citron.
Gueux de la mer : nom donné aux corsaires hollandais pillant les navires espagnols.



H

Halte-là ! : ordre d’arrêter le navire.
Hissez ho ! : ordre ou encouragement pour hisser les voiles.



J

Jolly Roger : le fameux drapeau à la tête de mort.



L

Larguer les amarres : quitter le quai pour prendre la mer.
Latitude : distance angulaire entre un lieu et l’équateur.
Levant : point de l’horizon où le soleil se lève.
Lieue : équivalent à 3 milles marins, soit environ 5500 mètres.
Longitude : distance angulaire entre un lieu et un méridien d’origine.



M

Marin : personne dont la profession est de naviguer sur les mers.
Marin d’eau douce : marin médiocre, sans expérience.
Mathurin : surnom des matelots.
Mille sabords ! : juron de marin.
Morbleu ! : célèbre juron du XVIIe si�cle.


P

Palsambleu : célèbre juron du XVIIe siècle.
Parez à mouiller, à virer ! : tenez-vous prêt à opérer une manœuvre !
Pas de quartier ! : annonce qu’aucun ennemi ne survivra au combat.
Pirates : celui qui exerce le brigandage sur mer.



N

Nid-de-pie : poste d’observation en haut d’un mât.
Nœud : unité de vitesse valant un mille par heure.
Nourrir les poissons : être balancé par-dessus bord.



O

Ohé ! Du bateau ! : appel lancé à un navire proche.
Organeau : boucle métallique qui sert à amarrer un navire.



Q

Quai des Exécution : à Londres, lieu ou se tiennent les exécutions, au bord de la Tamise. Ainsi, tout bateau entrant ou sortant du port de Londres peut apercevoir les pirates pendus, dont les corps sèchent dans les cages de gibet, ce qui a pour effet de dissuader de futurs candidats à la piraterie.
Quille : partie inférieure de la coque qui assure la stabilité du navire.



R

Ride : petit cordage qui sert à tendre un cordage plus grand.


S

Saborder : couler volontairement son propre navire, par exemple pour échapper à l’ennemi.
Sentine : fond de la cale, humide et infesté de rats.
Sloop : au temps de la marine à voile, le sloop déformation anglophone de chaloupe, ou plus exactement le sloop-of-war, désignait en Angleterre, les navires plus petits que les frégates, armés de dix à dix-huit canons sur un seul pont.
Sombrer : couler, disparaître sous les eaux.
Sonder : mesurer la profondeur de l’eau en y plongeant une corde lestée.



T

Timonier : matelot qui tient la barre du gouvernail.
Toron : élément d’un cordage composé de plusieurs fils tendus sur eux-mêmes.
Tribord : le coté droit du navire quand on regarde vers la proue.
Trou du chat : ouverture pratiquée entre le plancher de la hune et le mât.



V

Vieux loup de mer : marin expérimenté.
Virer de bord : changer d’amure.
Virer le cap : changer de direction.


Y

Yo-ho-ho : et une bouteille de rhum !

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