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Règles de jeu et compétences Jeu 28 Mai - 18:31
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Pourquoi des compétences?


Pas très emballé par le système de compétence? Pas de panique, celui-ci est assez simple ! Il vous permettra de créer un personnage unique et ajusté à vos envies.

Les points de compétences représentent le savoir faire, ce que votre personnage a acquis définitivement.
Lors de vos rôleplay, il cela vous permettra de vous mesurer à toutes sortes de situations et de vous confronter aux difficultés qu'elles représentent. Par exemple en vous retrouvant devant une falaise, votre personnage a-t-il suffisamment de compétence physique pour réussir son ascension ? Cela vous permettra de mieux interpréter les scènes et de participer activement aux Missions.




Dernière édition par Commodor le Sam 6 Fév - 22:28, édité 12 fois

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Re: Règles de jeu et compétences Sam 6 Fév - 18:28
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1.  Liste des compétences


Voici la liste des compétences utilisables, ainsi que leurs définitions:

Athlétisme:

Adaptation:

Autorité:

Duperie:

Dressage:

Combat armé [Préciser 1 type d'arme]:

Combat à main nue:

Création:

Érudition:

Transport terrestre:

Furtivité:

Jeu:

Intrigue:

Investigation:

Navigation:

Négoce:

Médecine:

Persuasion:

Technique:

Vigilance:

Volonté:

Séduction:


Dernière édition par Commodor le Sam 6 Fév - 18:37, édité 1 fois

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Re: Règles de jeu et compétences Sam 6 Fév - 18:33
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2.  Niveau de difficulté. Comment ça marche?


C'est extrêmement simple !
A la création, vous disposez de 20 pointsà répartir dans la liste des compétences proposées, aucune ne pourra dépasser 7 points. Elle représente la limite humaine à atteindre. Et comme l'humain n'est pas un être parfait, il a été déterminé que la limite serait de 7/10. De ce fait, l'ensemble des jets de dé se font sur une valeur de 10. Pour ce faire, utilisez le BBCODE suivant:
Code:
[rand]1,10[/rand]

"- 20 points ?!!! Mais c'est trop peu !!"
Absolument pas ! Surtout ne vous dites pas qu'avec 0 dans une compétence vous ne pourriez rien faire, car tout est une question de niveau de difficulté.

Tableau de difficulté

Novice ( 0 )
Moyen ( 2 )
Difficile ( 4 )
Très difficile ( 6 )
Dramatique ( 8 )
Légendaire ( 10 )

Les paliers renseignés vous indique le niveau de difficulté d'une épreuve et le taux à obtenir pour la réussir.
Celui-ci peut-être déterminé par un joueur, le MJ, ou le niveau de mission. Dès le moment ou le Niveau de difficulté a été déterminé, vous devez choisir une compétence se rapportant à l'action a effectuer. A vous de voir si votre personnage a les capacités pour réussir ou bien de tenter sa chance au dé 10 :


  • Si la compétence de votre personnage est égale ou supérieur au Niveau de difficulté, votre personnage réussira à coup sur son action.
  • Si la compétence de votre personnage est inferieur au Niveau de difficulté, a vous de choisir entre échouer, ou bien tenter votre chance en lançant un D10*.


Exemple 1:

Exemple 2:

Donc pas de panique ni de grimace, même si vous n'avez pas dépensé assez de point dans une compétence, vous pouvez toujours tenter de réaliser une action en lançant un D10.

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Re: Règles de jeu et compétences Sam 6 Fév - 19:32
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3.  En RP, qu'est ce que ça donne?


Pour rappel, le Niveau de difficulté est déterminé par un joueur, le MJ, ou Indiquée dans l'ordre de Mission.
Ce système vous servira essentiellement à vous repérer lors de vos actions en jeu avec les autres joueurs. En plus de pouvoir vous mettre en situation par rapport a vos propres compétences vis a vis de l'environnement , vous allez pouvoir vous mesurer a vos partenaires de jeu. En général, les joueurs s'arrangent entre eux pour que l’histoire et l'alchimie du RP puissent perdurer, mais des fois il faut s'opposer aux autres.

Concrètement, il y aurait 4 circonstences dans lesquelles vous serez amenez utiliser vous compétences:

Test de compéténce : Votre personnage est amené à éprouver ses compétences pour réussir une action sur son environnement.
Exemple:

Teste de d'opposition: Deux ou plusieurs joueurs s'opposent sur des compétences non martiales.
Exmple:

Combat: Deux ou plusieurs joueurs s'affrontent losr d'un combat.
Exemple:

Mission: Le Niveau de difficulté d'une Mission est inscrit dans les détails de l'info-bulle. Tous les tests de compétences devront se rapporter à cette valeur. Certaines compétences peuvent être imposées pour y participer et elles devront être éprouvées au moins une fois durant tout le scénario.
Exemple:


Dernière édition par Commodor le Sam 6 Fév - 20:04, édité 1 fois

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Re: Règles de jeu et compétences Sam 6 Fév - 19:59
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4.  Combat



Comme pour tous les tests de compétences les combats sont également basés sur les niveaux de difficulté, mais celui-ci il est déterminé par les adversaires. Un combat se déroule en 3 phases: L'attaque, l'esquive ou résistance et la résolution.

PHASE 1 : L'attaque


  • Comme pour le test d'opposition, le personnage qui prend l'initiative en attaquant choisit la compétence martiale
    adéquate :
    - COMBAT À MAIN NUE, - Inflige 1 point de vie
    - ATHLÉTISME - Si le personnage se sert d'un élément du décor comme d'une chaise, etc. - Inflige 1 point de vie (ou 2 en fonction de l'objet utilisé)
    - COMBAT AVEC ARME [SPÉCIFIER] - Inflige 2 points de vie
    ATTENTION, si vous utilisez cette compétence avec une arme non spécifiée, la valeur de compétence est donc de 0. Néanmoins vous n'êtes pas déuni, car il suffira de compter sur la chance au D10.


  • Une fois l'une de ces compétences sélectionnée, l'attaquant choisit entre garder la valeur initiale de sa compétence, ou bien d'élever le niveau en tentant sa chance au D10. Attention, si le nombre obtenu sur le dé est inférieur à la compétence martiale choisie, vous devez vous tenir au résultat du dé.


  • L'attaquant annonce le joueur qu'il prend pour cible en mettant entre parenthèse la compétence et sa valeur, ou le BBCODE
    Code:
    [rand]1,10[/rand]

    EXEMPLE 1:

    EXEMPLE 2:


PHASE 2 : Tentative d'esquive ou de résistance

C'est au tour de l'adversaire de réagir, il peut choisir entre esquiver ou encaisser (s'il a de quoi se protéger a portée de main).


  • Dans les deux cas, il faudra compter sur la compétence ATHLÉTISME. Celle-ci englobe les compétences physiques endurance et agilité de votre personnage. Le joueur devra annoncer son action en précisant s'il esquive ou s'il bloque l'attaque avec quelque chose, tout en indiquant la compétence avec sa valeur, ou le BBCODE
    Code:
    [rand]1,10[/rand]

    EXEMPLE 1:

    EXEMPLE 2:


  • Le niveau de difficulté est égale au niveau de la compétence martiale annoncée par l'attaquant, il faudra que la valeur ATHLÉTISME soit égale ou supérieur pour que la victime puisse esquiver ou encaisser le coup, sans subir de dégât. De plus, si le joueur parvient à esquiver/encaisser, il sera en mesure de riposter. A lui d'annoncer son attaque.

    En fonction de la valeur martiale de l'attaquant, le joueur doit estimer s'il a assez en valeur de base en ALTHETISME ou s'il doit jeter un D10.

    EXEMPLE:

    Si la valeur ATHLÉTISME est de valeur inférieur, le joueur peut choisir de prendre le coup ou bien de lancer un D10, en espérant faire une valeur égale ou supérieure.

PHASE 3 : La résolution


  • Si la victime ne réussit pas esquiver ou a résiter au coup, elle prendra les dégats et perdra des points de vie. Ces dégats sont déterminés par le choix de la compétence martiale:
    - COMBAT À MAIN NUE, - Inflige 1 point de vie
    - ATHLÉTISME - Inflige 1 point de vie (ou 2 en fonction de l'objet utilisé)
    - COMBAT AVEC ARME [SPÉCIFIER] - Inflige 2 points de vie


  • Tant qu'elle est en mesure de se battre elle pourra choisir entre riposter ou fuir.


Dernière édition par Commodor le Sam 6 Fév - 21:28, édité 13 fois

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Re: Règles de jeu et compétences Sam 6 Fév - 20:59
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5.  Critique!!!!!!



Comme dans notre existence, il y a des moments de gloire et d'autres ou l'on se ramasse lamentablement en marchand sur la peau de banane ! Cela se détermine lors de votre jet de D10, avec les réussites et les échecs critiques .
- Si vous parvenez à faire 10 (réussite critique), votre action s'effectuera à la perfection et avec un panache remarquable !
- Par contre si 1 (Echec critique) finit par sortir, vous ramasserez un échec cuisant sur votre action et cela pourrait engendrer des dommages collatéraux.

"On peut lancer lancer les dés pour jouer une compétence sans avoir mis de points dedans ? Alors pourquoi investir dans les compétences ?"

Les points de compétences sont des acquis, la valeur est fixe et vous n'avez donc pas besoin de  compter sur la chance pour réussir une action qui est à votre niveau. Et comme vous l'avez compris en combat, le niveau est égale aux valeurs de compétences que votre adversaire met en avant. Il est donc normal d'avoir plus de difficulté d'affronter un adversaire LEGENDAIRE (7) qu' un NOVICE (2).



Vous l'avez compris, la jouer au dés est très aléatoire et a double tranchant, car cela peut rapporter gros ou plongez votre personnage dans le coma lors d'un combat:

Réussite critique = 10 au D10 : a écrit:

  • L'attaquant : Hors-mis le fait que vous avez réussit d'office votre action, vous pourrez la décrire avec panache dans votre RP et les points de dégâts que subira votre opposant seront doublés.


  • Esquiver ou résister : Hors-mis le fait que vous avez réussi à vous défendre sans subir de dégât, votre adversaire subira 1pt de vie automatiquement. Bien entendu votre personnage pourraà la suite soit fuir le combat, soit riposter.


Échec critique =1 au D10 a écrit:

  • L'attaquant : Non seulement vous ratez votre attaque, mais votre personnage subira 1 point de dégât. (la fameuse peau de banane)


  • Esquiver ou résister  : Non seulement vous ratez votre esquive ou votre défense et subissez les dégâts, mais votre personnage ne pourra pas riposter ce tour-ci.

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Re: Règles de jeu et compétences Sam 6 Fév - 21:27
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6.  Deux ou plus contre un.



Vous l'avez vu dans le point 4. COMBAT, lors de son tour et en fonction de sa position d'Attaquant ou de Victime, le joueur ne pourra qu'attaquer ou esquiver/résister.

Le personnage ATTAQUANT pourra cibler qu'une victime à la fois, contrairement au personnage DEFENSIF qui pourra se faire assaillir par plusieurs personnes à la fois. Dépassé par le nombre, il ne pourra essayer de feinter qu'un seul assaillant au D10 et ne pourra que compter que sur sa valeur de base en ATHLÉTISME pour gérer les autres.

EXEMPLE:


Dernière édition par Commodor le Sam 6 Fév - 21:28, édité 1 fois

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Re: Règles de jeu et compétences Sam 6 Fév - 21:48
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6.  Points de vie et soigner



Tous les personnages ont un total de 10 points de vie.

- COMBAT À MAIN NUE, - Inflige 1 point de vie
- ATHLÉTISME - Inflige 1 point de vie (ou 2 en fonction de l'objet utilisé)
- COMBAT AVEC ARME [SPÉCIFIER] - Inflige 2 points de vie

Bien entendu il y a des exceptions, comme se prendre un tir de boulet de canon de plein fouet, on y survie rarement. Il est possible également de remporter des armes améliorées lors des missions, qui auront certainement des améliorations de dégats. Dans ce cas n'oubliez pas de les mentionner et de mettre votre équipement dans une balise « citer » dans votre signature.


  • BLESSURES ET ETATS
    Lorsque vous affrontez un adversaire puissant, attention à ne pas subir plus de 8 points de dégâts.

    - S'il ne vous reste plus que 2 points de vie, votre personnage n'est plus en état de combattre! Il ne vous reste plus qu'à fuir ou à vous cacher en priant qu'il ne vous retrouve pas.
    Cependant, si vous avez la chance d'avoir un médecin qualifié dans votre équipe, il pourra tenter de soigner le joueur de 2 points avec une difficulté de DRAMATIQUE (6).  

    - Si vos points de vie sont à 0, votre personnage tombe dans le coma.
    Si cela vous arrive lors d'une mission, le personnage est écarté et ne bénéficiera pas de la récompense si les autres joueurs parviennent à la finir.
    Cependant, si vous avez la chance d'avoir un médecin qualifié dans votre équipe, il pourra tenter de réanimer le joueur avec une difficulté COMA( 8 ).  Le blesser se reveillera et récupérera 2 points de vie, de ce fait il ne sera pas en état d'attaquer. Le médecin pourra au prochain tour tenter de soigner le joueur de 2 points supplémentaires avec une difficulté de DRAMATIQUE(6).  


  • SOIGNER

    Le médecin ne peut venir en aide qu'a un patient à la fois en mettant a l'épreuve sa compétence MEDECINE. Bien entendu, le médecin ne pourra pratiquer son art si lui ou son patient sont pris pour cible par un autre joueur ou PNJ. Ils devront se mettre à l'écart de la bataille.

    Chaque réussite lors de tests de compétence MEDECINE donne 2 points de vie au patient qui lui permet de remonter son ETAT.

    ETAT DU PERSONNAGE
    Normal ( - ) - Personnage est à 10 point de vie
    Egratignure ( 0 ) - Personnage est à 8 point de vie
    Blessures légères ( 2 ) - Personnage est à 6 point de vie
    Blessures graves ( 4 ) - Personnage est à 4 point de vie
    Dramatique ( 6 ) - Personnage est à 2 point de vie, il n'est plus en état de combattre et ne pourra que fuir ou se cacher, sauf intervention d'un médecin.
    Coma ( 8 ) - Personnage est à 0 point de vie, il tombe dans le COMA. Il est écarté du scénario, sauf intervention d'un médecin.

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