Pourquoi des compétences?
Pas très emballé par le système de compétence? Pas de panique, celui-ci est assez simple ! Il vous permettra de créer un personnage unique et ajusté à vos envies.
Les points de compétences représentent le savoir faire, ce que votre personnage a acquis définitivement.
Lors de vos rôleplay, il cela vous permettra de vous mesurer à toutes sortes de situations et de vous confronter aux difficultés qu'elles représentent. Par exemple en vous retrouvant devant une falaise, votre personnage a-t-il suffisamment de compétence physique pour réussir son ascension ? Cela vous permettra de mieux interpréter les scènes et de participer activement aux Missions.
Dernière édition par Commodor le Sam 6 Fév - 22:28, édité 12 fois
1. Liste des compétences
Voici la liste des compétences utilisables, ainsi que leurs définitions:
- Athlétisme:
- Détermine comment votre personnage utilise son corps pour des tâches physiques, telles que sauter, l'endurance, faire une acrobatie, nager, forcer, etc.
- Adaptation:
- Détermine comment votre personnage met en œuvre ses capacités et ses connaissances pour survivre dans un environnement inconnu et y trouver ce dont il a besoin.
- Autorité:
- Détermine l’aplomb de votre personnage et sa capacité à des donner des ordres, intimider, etc.
- Duperie:
- Détermine comment votre personnage à la faculté de tromper autrui, mentir, etc.
- Dressage:
- Détermine comment votre personnage utiliser son savoir faire pour soumettre une créature à sa volonté, la former et la faire évoluer. (chevaux, esclaves, etc.)
- Combat armé [Préciser 1 type d'arme]:
- Détermine comment votre personnage ferrailler à tout va, parer, esquiver, attaquer et se déplacer en combat. Attention, spécifier le type d'arme utilisé, car une dague ne se manie pas de la même façon qu'un sabre ou une épée lourde. Idem pour les armes à feu.
Il est possible de se sécialiser dans d'autres types d'armes, pour cela il suffira d'acheter des points de compétences et de rajouter dans votre fiche une ligne "Combat armé" en spécifiant l'arme spécialisée.
- Combat à main nue:
- Détermine comment votre personnage utilise son corps comme une arme et utilise les objets qui l'entourent (pieds, dents, poings, bouteilles, chaises etc.)
- Création:
- Détermine comment votre personnage peut concevoir et créer. Cela concerne un domaine très large, vous pouvez spécifier si cela concerne un secteur précis comme les arts, l’ingénierie, etc.
- Érudition:
- Détermine comment votre personnage mobilise ses connaissances théoriques et les savoirs reçus pas l'enseignement. Lire, écrire, connaissances générales, cartographie, etc. et dans un registre plus large, les connaissances de votre personnage sur les grandes théories, les religions et autres « sciences » s'y rapportant (magie, vaudou, sectes, religions, etc.)
- Transport terrestre:
- Détermine comment votre personnage contrôle les mouvements de sa monture (cheval, mule, chameau, etc) et par extension, les véhicules de transport (carrosse, chariot, etc.)
- Furtivité:
- Détermine comment votre personnage se cache, parvient à se mouvoir en toute discrétion.
- Jeu:
- Détermine les connaissances de votre personnage sur les règles des jeux en vogue, et mettre en œuvre les techniques appropriées. Par extension posséder les rudiments de tactiques.
- Intrigue:
- Détermine comment votre personnage évolue dans une assemblée, en perçoit les rouages, les secrets pour les exploiter.
- Investigation:
- Détermine comment votre personnage mène une enquête rigoureuse en mettant en œuvre des techniques d'analyses d'indices et d'interrogatoires.
- Navigation:
- Détermine comment votre personnage parvient à manœuvrer tout type de transport maritime, anticiper les caprices météorologiques, etc.
- Négoce:
- Détermine les connaissances de votre personnage sur les codes commerciaux et mener une négociation impliquant des notions pécuniaires, gérer les domaines et les fortunes.
- Médecine:
- Détermine comment votre personnage parvient à poser un diagnostic, connaître les maladies les remèdes, opérer et soigner le corps.
- Persuasion:
- Détermine comment votre personnage parvient à convaincre, et rallier quelqu'un à sa cause par la justesse de ses arguments ou par son charisme.
- Technique:
- Détermine la finesse avec laquelle votre personnage parvient à exécuter une action ou une création. (Exemple : vol, crochetage, piège, etc.)
- Vigilance:
- Détermine comment votre personnage parvient à être attentif à son environnement, à ne pas être surpris, remarqué et à mémoriser instinctivement des détails.
- Volonté:
- Détermine comment votre personnage parvient à résister à des manœuvres psychologiques et hostiles (séduction, persuasions, intimidation, torture, dressage, duperie, etc.)
- Séduction:
- Détermine comment votre personnage met en œuvre ses techniques de charme et jouer de son physique avantageux pour déclencher le désir chez autrui.
Dernière édition par Commodor le Sam 6 Fév - 18:37, édité 1 fois
2. Niveau de difficulté. Comment ça marche?
C'est extrêmement simple !
A la création, vous disposez de 20 pointsà répartir dans la liste des compétences proposées, aucune ne pourra dépasser 7 points. Elle représente la limite humaine à atteindre. Et comme l'humain n'est pas un être parfait, il a été déterminé que la limite serait de 7/10. De ce fait, l'ensemble des jets de dé se font sur une valeur de 10. Pour ce faire, utilisez le BBCODE suivant:
- Code:
[rand]1,10[/rand]
"- 20 points ?!!! Mais c'est trop peu !!"
Absolument pas ! Surtout ne vous dites pas qu'avec 0 dans une compétence vous ne pourriez rien faire, car tout est une question de niveau de difficulté.
Tableau de difficulté
Novice ( 0 )
Moyen ( 2 )
Difficile ( 4 )
Très difficile ( 6 )
Dramatique ( 8 )
Légendaire ( 10 )
Novice ( 0 )
Moyen ( 2 )
Difficile ( 4 )
Très difficile ( 6 )
Dramatique ( 8 )
Légendaire ( 10 )
Les paliers renseignés vous indique le niveau de difficulté d'une épreuve et le taux à obtenir pour la réussir.
Celui-ci peut-être déterminé par un joueur, le MJ, ou le niveau de mission. Dès le moment ou le Niveau de difficulté a été déterminé, vous devez choisir une compétence se rapportant à l'action a effectuer. A vous de voir si votre personnage a les capacités pour réussir ou bien de tenter sa chance au dé 10 :
- Si la compétence de votre personnage est égale ou supérieur au Niveau de difficulté, votre personnage réussira à coup sur son action.
- Si la compétence de votre personnage est inferieur au Niveau de difficulté, a vous de choisir entre échouer, ou bien tenter votre chance en lançant un D10*.
- Exemple 1:
- Niveau de difficulté pour dessiner quelque chose a été déterminé a MOYEN pour réussir votre "chef d’œuvre". Par chance, votre personnage a des bases, vous lui avez gentiment mis 2 points en CREATION. Le niveau de difficulté étant de 2 ou plus, votre personnage a réussi con portrait, pas besoin de tirer de D10!
- Exemple 2:
- Cette fois-ci on demande de réaliser un portrait à votre artiste en herbe et la difficulté a été fixée à TRES DIFFICILE. Il faut donc avoir au moins 6 dans la compétence de CREATION pour réussir à reproduire le modèle. Mais voilà... votre personnage n'a que 2, ses compétences sont maigres, mais il a confiance en lui et décide de tenter sa chance en lançant un D10. S'il fait 6 ou plus c'est réussi ! Si c'est en dessous de 6, c'est l'echec.
Donc pas de panique ni de grimace, même si vous n'avez pas dépensé assez de point dans une compétence, vous pouvez toujours tenter de réaliser une action en lançant un D10.
3. En RP, qu'est ce que ça donne?
Pour rappel, le Niveau de difficulté est déterminé par un joueur, le MJ, ou Indiquée dans l'ordre de Mission.
Ce système vous servira essentiellement à vous repérer lors de vos actions en jeu avec les autres joueurs. En plus de pouvoir vous mettre en situation par rapport a vos propres compétences vis a vis de l'environnement , vous allez pouvoir vous mesurer a vos partenaires de jeu. En général, les joueurs s'arrangent entre eux pour que l’histoire et l'alchimie du RP puissent perdurer, mais des fois il faut s'opposer aux autres.
Concrètement, il y aurait 4 circonstences dans lesquelles vous serez amenez utiliser vous compétences:
Test de compéténce : Votre personnage est amené à éprouver ses compétences pour réussir une action sur son environnement.
- Exemple:
- Voir Exemple 1 et 2 du chapitre Niveau de difficulté. Comment ça marche?
Teste de d'opposition: Deux ou plusieurs joueurs s'opposent sur des compétences non martiales.
- Exmple:
- Lucia (4=Autorité) et Le commodor (7=Autorité) sont sur un navire. Le Commodor l'emporte sur Lucia et elle devra certainement se soumettre devant son opposante. Mais notre Lucia est une forte tête. Même si elle les genoux qui cognent, elle décide tout de même de lancer un D10 et devra faire un 7 (valeur déterminée par l'opposant ayant la plus grosse cote de compétence qui s'oppose) ou plus pour ne pas s'écraser devant le Commodor.
Combat: Deux ou plusieurs joueurs s'affrontent losr d'un combat.
- Exemple:
- Voir Exemple 1 et 2 du chapitre Combat
Mission: Le Niveau de difficulté d'une Mission est inscrit dans les détails de l'info-bulle. Tous les tests de compétences devront se rapporter à cette valeur. Certaines compétences peuvent être imposées pour y participer et elles devront être éprouvées au moins une fois durant tout le scénario.
- Exemple:
- Voir le chapitre sur les Missions
Dernière édition par Commodor le Sam 6 Fév - 20:04, édité 1 fois
4. Combat
Comme pour tous les tests de compétences les combats sont également basés sur les niveaux de difficulté, mais celui-ci il est déterminé par les adversaires. Un combat se déroule en 3 phases: L'attaque, l'esquive ou résistance et la résolution.
PHASE 1 : L'attaque
- Comme pour le test d'opposition, le personnage qui prend l'initiative en attaquant choisit la compétence martiale
adéquate :
- COMBAT À MAIN NUE, - Inflige 1 point de vie
- ATHLÉTISME - Si le personnage se sert d'un élément du décor comme d'une chaise, etc. - Inflige 1 point de vie (ou 2 en fonction de l'objet utilisé)
- COMBAT AVEC ARME [SPÉCIFIER] - Inflige 2 points de vie
ATTENTION, si vous utilisez cette compétence avec une arme non spécifiée, la valeur de compétence est donc de 0. Néanmoins vous n'êtes pas déuni, car il suffira de compter sur la chance au D10.
- Une fois l'une de ces compétences sélectionnée, l'attaquant choisit entre garder la valeur initiale de sa compétence, ou bien d'élever le niveau en tentant sa chance au D10. Attention, si le nombre obtenu sur le dé est inférieur à la compétence martiale choisie, vous devez vous tenir au résultat du dé.
- L'attaquant annonce le joueur qu'il prend pour cible en mettant entre parenthèse la compétence et sa valeur, ou le BBCODE
- Code:
[rand]1,10[/rand]
- EXEMPLE 1:
- Ici le joueur se tien à sa compétence de base.
« Le Commodor s’élance sur Lucia le sabre à la main. (COMBAT AVEC ARME [Sabre]=5) »
- EXEMPLE 2:
- Ici le joueur se risque a lancer les dés.
« Le Commodor s’élance sur Lucia le sabre à la main. (COMBAT AVEC ARME [Sabre]=- Nombre aléatoire (1,10) : 5
PHASE 2 : Tentative d'esquive ou de résistance
C'est au tour de l'adversaire de réagir, il peut choisir entre esquiver ou encaisser (s'il a de quoi se protéger a portée de main).
- Dans les deux cas, il faudra compter sur la compétence ATHLÉTISME. Celle-ci englobe les compétences physiques endurance et agilité de votre personnage. Le joueur devra annoncer son action en précisant s'il esquive ou s'il bloque l'attaque avec quelque chose, tout en indiquant la compétence avec sa valeur, ou le BBCODE
- Code:
[rand]1,10[/rand]
- EXEMPLE 1:
- Ici le joueur se tien à sa compétence de base.
« Lucia se jette sur le coté, tentant d'esquiver l'attaque qui lui était porté au flanc. ( ATHLÉTISME=5) »
- EXEMPLE 2:
- Ici le joueur se risque a lancer un D10.
« Lucia se jette sur le coté, tentant d'esquiver l'attaque qui lui était porté au flanc. ( ATHLÉTISME=- Nombre aléatoire (1,10) : 8
- Le niveau de difficulté est égale au niveau de la compétence martiale annoncée par l'attaquant, il faudra que la valeur ATHLÉTISME soit égale ou supérieur pour que la victime puisse esquiver ou encaisser le coup, sans subir de dégât. De plus, si le joueur parvient à esquiver/encaisser, il sera en mesure de riposter. A lui d'annoncer son attaque.
En fonction de la valeur martiale de l'attaquant, le joueur doit estimer s'il a assez en valeur de base en ALTHETISME ou s'il doit jeter un D10.- EXEMPLE:
Le commodore a un niveau martial de 5 et Lucia a un niveau de 5 en ATHLETISME. Lucia à donc une valeur égale (ou spérieur), elle esquive et peut riposter.
LUCIA: "La lame la frôle de peu, emportant dans son sillage un bout de sa chemise. Prise dans son élan, elle tente de lui percer la cuisse a l'aide de son Fleuret (COMBAT AVEC ARME [Fleuret]=4)."
Si la valeur ATHLÉTISME est de valeur inférieur, le joueur peut choisir de prendre le coup ou bien de lancer un D10, en espérant faire une valeur égale ou supérieure.
PHASE 3 : La résolution
- Si la victime ne réussit pas esquiver ou a résiter au coup, elle prendra les dégats et perdra des points de vie. Ces dégats sont déterminés par le choix de la compétence martiale:
- COMBAT À MAIN NUE, - Inflige 1 point de vie
- ATHLÉTISME - Inflige 1 point de vie (ou 2 en fonction de l'objet utilisé)
- COMBAT AVEC ARME [SPÉCIFIER] - Inflige 2 points de vie
- Tant qu'elle est en mesure de se battre elle pourra choisir entre riposter ou fuir.
Dernière édition par Commodor le Sam 6 Fév - 21:28, édité 13 fois
5. Critique!!!!!!
Comme dans notre existence, il y a des moments de gloire et d'autres ou l'on se ramasse lamentablement en marchand sur la peau de banane ! Cela se détermine lors de votre jet de D10, avec les réussites et les échecs critiques .
- Si vous parvenez à faire 10 (réussite critique), votre action s'effectuera à la perfection et avec un panache remarquable !
- Par contre si 1 (Echec critique) finit par sortir, vous ramasserez un échec cuisant sur votre action et cela pourrait engendrer des dommages collatéraux.
"On peut lancer lancer les dés pour jouer une compétence sans avoir mis de points dedans ? Alors pourquoi investir dans les compétences ?"
Les points de compétences sont des acquis, la valeur est fixe et vous n'avez donc pas besoin de compter sur la chance pour réussir une action qui est à votre niveau. Et comme vous l'avez compris en combat, le niveau est égale aux valeurs de compétences que votre adversaire met en avant. Il est donc normal d'avoir plus de difficulté d'affronter un adversaire LEGENDAIRE (7) qu' un NOVICE (2).
Vous l'avez compris, la jouer au dés est très aléatoire et a double tranchant, car cela peut rapporter gros ou plongez votre personnage dans le coma lors d'un combat:
Réussite critique = 10 au D10 : a écrit:
- L'attaquant : Hors-mis le fait que vous avez réussit d'office votre action, vous pourrez la décrire avec panache dans votre RP et les points de dégâts que subira votre opposant seront doublés.
- Esquiver ou résister : Hors-mis le fait que vous avez réussi à vous défendre sans subir de dégât, votre adversaire subira 1pt de vie automatiquement. Bien entendu votre personnage pourraà la suite soit fuir le combat, soit riposter.
Échec critique =1 au D10 a écrit:
- L'attaquant : Non seulement vous ratez votre attaque, mais votre personnage subira 1 point de dégât. (la fameuse peau de banane)
- Esquiver ou résister : Non seulement vous ratez votre esquive ou votre défense et subissez les dégâts, mais votre personnage ne pourra pas riposter ce tour-ci.
6. Deux ou plus contre un.
Vous l'avez vu dans le point 4. COMBAT, lors de son tour et en fonction de sa position d'Attaquant ou de Victime, le joueur ne pourra qu'attaquer ou esquiver/résister.
Le personnage ATTAQUANT pourra cibler qu'une victime à la fois, contrairement au personnage DEFENSIF qui pourra se faire assaillir par plusieurs personnes à la fois. Dépassé par le nombre, il ne pourra essayer de feinter qu'un seul assaillant au D10 et ne pourra que compter que sur sa valeur de base en ATHLÉTISME pour gérer les autres.
- EXEMPLE:
Méchant1 (COMBAT AVEC ARME [couteau]=6) / Méchant2 (COMBAT AVEC ARME [couteau]=3) / Méchant3 (COMBAT AVEC ARME [couteau]=2).
« A l'aide d'un couvercle de tonneau, Lucia tente de dévier les lames qui tentent de la percer. ( Méchant1=- Nombre aléatoire (1,10) : 8
Vous l'avez compris dans ce combat, Lucia va tenter avec un D10 de faire 6 ou plus pour esquiver Méchant1 et parviendra naturellement à esquiver les autres qui ont des valeurs inférieures à sa compétence ATHLETISME.
Dernière édition par Commodor le Sam 6 Fév - 21:28, édité 1 fois
6. Points de vie et soigner
Tous les personnages ont un total de 10 points de vie.
- COMBAT À MAIN NUE, - Inflige 1 point de vie
- ATHLÉTISME - Inflige 1 point de vie (ou 2 en fonction de l'objet utilisé)
- COMBAT AVEC ARME [SPÉCIFIER] - Inflige 2 points de vie
Bien entendu il y a des exceptions, comme se prendre un tir de boulet de canon de plein fouet, on y survie rarement. Il est possible également de remporter des armes améliorées lors des missions, qui auront certainement des améliorations de dégats. Dans ce cas n'oubliez pas de les mentionner et de mettre votre équipement dans une balise « citer » dans votre signature.
- BLESSURES ET ETATS
Lorsque vous affrontez un adversaire puissant, attention à ne pas subir plus de 8 points de dégâts.
- S'il ne vous reste plus que 2 points de vie, votre personnage n'est plus en état de combattre! Il ne vous reste plus qu'à fuir ou à vous cacher en priant qu'il ne vous retrouve pas.
Cependant, si vous avez la chance d'avoir un médecin qualifié dans votre équipe, il pourra tenter de soigner le joueur de 2 points avec une difficulté de DRAMATIQUE (6).
- Si vos points de vie sont à 0, votre personnage tombe dans le coma.
Si cela vous arrive lors d'une mission, le personnage est écarté et ne bénéficiera pas de la récompense si les autres joueurs parviennent à la finir.
Cependant, si vous avez la chance d'avoir un médecin qualifié dans votre équipe, il pourra tenter de réanimer le joueur avec une difficulté COMA( 8 ). Le blesser se reveillera et récupérera 2 points de vie, de ce fait il ne sera pas en état d'attaquer. Le médecin pourra au prochain tour tenter de soigner le joueur de 2 points supplémentaires avec une difficulté de DRAMATIQUE(6).
- SOIGNER
Le médecin ne peut venir en aide qu'a un patient à la fois en mettant a l'épreuve sa compétence MEDECINE. Bien entendu, le médecin ne pourra pratiquer son art si lui ou son patient sont pris pour cible par un autre joueur ou PNJ. Ils devront se mettre à l'écart de la bataille.
Chaque réussite lors de tests de compétence MEDECINE donne 2 points de vie au patient qui lui permet de remonter son ETAT.
ETAT DU PERSONNAGE
Normal ( - ) - Personnage est à 10 point de vie
Egratignure ( 0 ) - Personnage est à 8 point de vie
Blessures légères ( 2 ) - Personnage est à 6 point de vie
Blessures graves ( 4 ) - Personnage est à 4 point de vie
Dramatique ( 6 ) - Personnage est à 2 point de vie, il n'est plus en état de combattre et ne pourra que fuir ou se cacher, sauf intervention d'un médecin.
Coma ( 8 ) - Personnage est à 0 point de vie, il tombe dans le COMA. Il est écarté du scénario, sauf intervention d'un médecin.
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